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扭亏为盈。
文 / 以撒
昨天(8 月 30 日),创梦天地发布了 2023 年中期业绩。报告显示,在 2023 年上半年,创梦天地总收益为 11.2 亿元,其中 95% 由游戏业务贡献;净利润扭亏为盈,同比增长 118.3% 至 0.4 亿元;经调整期间利润同比增长近 5 倍至 2 亿元;经营性现金流净流入,则增长近百倍至 2.5 亿元。创梦 CFO 雷俊文称,2023 年,他们将迎来业绩拐点。
今天上午,创梦也在线上开展了 2023 年中期业绩发布会,对相关数据和成绩做了具体分析。为什么他们的利润、现金流等数据,会在这段时间支棱起来?总的来说,关键词可以概括为两个:降本增效、业务聚焦。一方面,创梦在不同角度的投入都有所降低。
在研发上,他们逐步封存了一些在研项目,也在年初剥离了 IP 衍生品业务,把资源集中在《卡拉彼丘》和《二之国:交错世界》等重点项目上,因此整体研发投入为 1.42 亿元,在金额和占比上,较去年同期均有下降。
在营销上,通过与一些线上渠道联运,同时配合 Fanbook 的社区运营以及少量买量,创梦的获客方式变得多元了一些,上半年营销投入为 1.15 亿元,较去年同期的 4.26 亿元大幅下降了 73%。另外,上半年的管理费用,也较去年同期下降了 51%。
另一方面,创梦的新老游戏及 Fanbook 业务,在这段时间都做出了一定起色。首先,像《梦幻花园》《梦幻家园》这样的长线老产品,不仅流水没下滑,还在上半年创下了近两年的 iOS 收入新高;而《地铁跑酷》在上一波火起来之后,也通过各种联动活动等内容维持了不低的热度。
其次,上线 PC 端一个多月的《卡拉彼丘》,在部分数据上也超出了创梦的预期。比如平均日在线时长超过 120 分钟、ARPPU 超过 200 元等。当然,它在营收上可能不符合一些从业者大几亿的预期,不过雷俊文也提到,他们觉得《卡拉彼丘》不是一款出道即巅峰的游戏,对比同类产品,可能还需要两年时间累积用户、迭代内容,慢慢从爬升到平稳。发布会上也有一位投资人提问:二次元用户普遍注重单人体验、不太擅长多人配合的传统竞技,但《卡拉彼丘》似乎是既要又要,这种矛盾怎么解决?创梦 CEO 陈湘宇提到,《卡拉彼丘》从一开始,就很清晰地定位于强玩法驱动,目前他们也很笃定这样的玩法受到了年轻人认可,最活跃的核心用户都集中在硬核竞技上。所以以此为基础,他们会先稳住第一批核心用户,再有节奏地逐渐扩大到门槛更低的圈层。
最后,与游戏联动的社区 Fanbook,也在规模上有一定增长。比如上半年,Fanbook 在游戏道具及周边等方面产生的交易额超 1 亿元,新增社区超过 2000 个。而且最近的 7-8 月,这个增长速度还更快一些——新增社区超过 4000 个。目前在 Fanbook 上,超 100 万人的社区已有 10 个,10 万人社区则有 22 个。社区中除了常规功能、内容创作外,也在提供 AI 绘画、战绩查询、游戏组队等工具和功能。
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